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8 tendencias para emprendedores y negocios

Tendencias y realidades digitales del 2016

Existen muchas tendencias y realidades tecnológicas que están siendo apropiadas por los emprendedores, corporaciones y marcas. Queremos presentarles las 8 más importantes y destacadas en SXSW Interactive 2016.Leer más
Jorge Restrepo
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Cada día son más las tendencias que surgen alrededor del mundo de los negocios y el emprendimiento, muchas de ellas con un gran componente tecnológico que buscan generar nuevas maneras de consumo, colaboración, aprendizaje, etc., con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas y de la misma forma, ayudar al medio ambiente.

Destacamos 8 de las grandes tendencias y realidades actuales del mundo digital:

Realidad Virtual

La visualización hiperreal usando gafas y un celular inteligente, fue una de las tecnologías más usadas por las marcas que participaron en el SXSW, con el fin de  promocionar sus productos y servicios. Es evidente que existe una exploración de aplicaciones con este tipo de tecnología, que van más allá del entretenimiento y el marketing.  Por ejemplo, Intel y SAP presentaron una aplicación de inteligencia de negocios que utiliza la realidad virtual para estudiar los datos y tomar decisiones.

Contrario a lo que se cree, no se necesita alta tecnología para lograr este tipo de experiencias, con una gafas de cartón se consigue un resultado similar al que se obtiene con las gafas que cuestan cientos de dólares.

Sin embargo, aunque la utilización de esta tecnología tuvo un gran auge por parte de las marcas, parece que ya lleva una buen tiempo en el mercado con soluciones más maduras, por eso se está perdiendo el interés por ella en los espacios académicos.

Podríamos decir que existe una demanda considerable de esta tecnología por parte de las agencias digitales, es decir, una buena oportunidad para los desarrolladores colombianos.

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Biohacking

El Biohacker puede considerarse como un cacharrero biológico, es decir, biólogos, bacteriólogos, doctores, entre otros, que son capaces de modificar elementos vivos, como por ejemplo las bacterias,  para que desarrollen ciertas tareas pre-diseñadas.  Un caso podría ser enseñarle a una bacteria a que se alimente solamente de lactosa; para así identificar el contenido lácteo presente en un alimento. Este sería un gran invento para las personas intolerantes o alérgicas a la lactosa.

Los Biohackers han sido proyectados por expertos y la ciencia ficción. Muchos superhéroes son consecuencia de experimentos de Biohacking, entre ellos encontramos el caso de Spider-man; esto está pasando de ser una simple tendencia  o ficción a una realidad.

 

Más proyectos biohackers en http://prophasebiostudios.org/ y https://biohackspace.org/

Makers (hacedores)

En los Makers convergen dos tendencias, la primera es la producción de contenido y software, donde pasamos del simple consumo a ser prosumidores, un claro ejemplo de ello es que dejamos de ver televisión para empezar a producir nuestros propios videos, cargarlos en Youtube y compartirlos con el mundo entero, (en mi caso no pasa de los amables amigos y familia). Esta tendencia del prosumidor, es el cambio de la producción de intangibles a la de objetos reales que combinan hardware y software, como dispositivos para la automatización del hogar, aparatos para sembrar y preparar nuestra propia comida, entre otras.

La otra tendencia, de la cual hablaremos más adelante, es la del conocimiento compartido a través de lo que se considera “Open Source”, que facilita la creación autónoma de productos y servicios.

Además de hardware, encontramos el desarrollo de múltiples soluciones hechas en el hogar, parece ser que la nueva norma presentada por los Makers es: hacer lo que se pueda en casa y no comprar a las grandes corporaciones; esto aplica para la producción de luz eléctrica con fuentes sostenibles e inclusive la producción de su propia cerveza.

Los makers han perdido el miedo a equivocarse, para ellos hacerlo significa un triunfo, entienden que es parte del proceso y que genera aprendizajes para seguir adelante, rompiendo el paradigma del pensamiento clásico donde cometer un error es sinónimo de fracasar; esta característica y la tendencia de compartir sus conocimientos hace que las curvas de aprendizaje e innovación de los Makers sea mayor que la de las grandes corporaciones.

 

Vida Open Source (el conocimiento es para compartirlo)

Como se indicó anteriormente, es un derivado de la cultura maker.  El Open Source se presenta como una nueva y afortunada dinámica, que consiste en: concebir y compartir libremente mi creación, para que así alguien la utilice y renueve, esa mejora puede beneficiar a ambos en el futuro.

En el SXSW se vieron: muebles, comida, modelos para impresión 3D que sirven para hacer prótesis médicas, entre otras muchas fantásticas soluciones Open Source.

 

El diseño es el rey

Se habla de diseño para mejorar las aplicaciones, enriquecer la vida de las ciudades, aumentar el desempeño de las organizaciones, desarrollar los productos y servicios, y así ser más competitivos. Creo que el mundo se ha dado cuenta que la palabra innovación se convirtió en un cliché y es tan etérea que cualquier dice que innova o que es un gran conocedor del tema. No pasa esto con el diseño, si vas a decir que sabes de diseño o que eres diseñador, debes mostrar tu trabajo, claro que con el tema de design thinking ya empezaron los vendedores clásicos de humo a aparecer como expertos, pero tendrán que enseñar sus creaciones derivadas del pensamiento de diseño, si no lo hacen serán fácilmente reconocibles ilusionistas.

Sin duda los makers y los diseñadores tienen mucho en común, algunas veces una misma persona es las dos cosas a la vez; tal vez ellos harán de nuestro mundo un lugar mejor.

En Colombia desafortunadamente ninguna institución promueve el diseño como si lo hace el Reino Unido, la ciudad de Barcelona  y muchos otros países.

 

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IoT (Internet de las cosas)

Dice en el Internet de las Cosas que: todo lo que pueda estar conectado lo estará, esto incluye ríos, semáforos y hasta partes de nuestro cuerpo.

Al igual que la Realidad Virtual,  el Internet de las Cosas empieza a mostrar una madurez, se pasa del ejemplo minimalista de la nevera que pide la leche de forma autónoma,  a aplicaciones de verdad interesantes en diferentes ámbitos como la agricultura, las ciudades, medicina, marketing y mucho mucho más.

La combinación de Makers e Internet de las Cosas genera oportunidades para todos, miles de empleos se crearán para aquellos que aprendan a desarrollar cosas, que ojalá se puedan lograr con muy bajos presupuestos. De allí, que una de las iniciativas que más me llamó la atención fue una ONG de reciente creación que promueve el uso de celulares viejos para generar soluciones del Internet de las cosas.  Por ejemplo, medicina para personas de bajos recursos que requieran de monitoreo constante, podrían tener una medida de muy bajo costo usando un celular antiguo.

 

Reciclaje electrónico

El mundo parece que empieza a tener más y más conciencia de la cantidad de basura que estamos produciendo, para muchas personas se volvió una necesidad comprar un celular cada año o menos, esta decisión en la mayoría hace caso más a una exigencia creada por el consumo, que realmente un requisito tecnológico. Esto hace que cada año produzcamos millones de toneladas de basura tecnológica, que desechamos porque creemos que luego de 1 año están obsoletas, pero estas sirven mucho para crear soluciones increíbles para nuestras ciudades, la sociedad, entre otras.

 

UX

Otra gran tendencia que proviene de la revolución del diseño, es el diseño de experiencias de usuario, conocida en el mundo entero como UX (User Experience). Las organizaciones se han dado cuenta que la experiencia que tienen sus clientes con todos los puntos de contacto, son fundamentales para que los usuarios amen u odien una marca o una empresa, los casos más exitosos en el mundo son: Apple y Starbucks, que han centrado 100% de su estrategia corporativa a este asunto; un caso colombiano podría ser Andrés Carne de Res.

 Se habla desde la Experiencia de Usuario (UX) de una aplicación móvil hasta la de un centro comercial, nuestras organizaciones en Colombia apenas empiezan a conocer el tema y desafortunadamente muy pocas lo tienen como un asunto fundamental en su estrategia corporativa.

Una buena introducción al UX se puede ver en español en http://es.slideshare.net/UXnights/hablemos-de-ux?qid=5a58216f-b7bd-423b-8067-6d98911702a0&v=&b=&from_search=6

http://www.fatdux.com/es/what/what-is-ux

Imágenes vía: Jorge Restrepo y iStock

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Jorge Restrepo
    Gestor de cambio a través de la educación, la cretividad, el diseño y la tecnología

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